索尼將于12月完成PlayStation系列26周年紀念。但是,在此之前,新一代PS5將成為游戲機市場的寵兒,這是自1994年第一代產品推出以來日本巨人最大的技術飛躍之一。
通過HDBlog最初進行的比較,可以了解這些平臺在近三十年來的規模,性能和資源增長情況。因此,PS1,PS2,PS3和PS4將與Sony的新大人物并肩作戰,以了解對Sonyastas的增長至關重要的要素。
進入游戲玩家市場是索尼有史以來最大的長遠目標,因為它無意開發自己的游戲機。但是,當日本人終止合作關系時,超級任天堂娛樂系統(SNES)主機配件的開發項目被擱置的事實,導致這家穩定的市場巨頭開始涉足新領域,推出了PlayStation 1。
因為它帶來了3D的新穎性,直到那時為止,在當時的視頻游戲中都沒有探索到這種東西,從而將觀眾帶入了一個全新的沉浸感,這在第一時間就有所幫助多年的銷售,以在主要的特許經營權(如《鐵拳》,《生化危機》,《寂靜嶺》,《崩潰的邦迪柯特》,《 Spyro》,《古墓麗影》和《 Gran Turismo》)中拉開序幕。
1997年,索尼推出了DualAnalog和DualShock控件,這些控件帶來了當今仍在使用的雙重觸發器,并且仍然為許多玩家提供了有關游戲中動作的反饋,在這些世代中,這些動作仍然僅限于響應所見動作的微小振動屏幕上。
多年以來,該控件最終成為PlayStation的訂閱,因為每一代游戲機的格式都在變化,但是配件的初始結構一直保持到今天,但現在有了一些附加內容,可以使游戲機反應甚至更具影響力和身臨其境的感覺。
當PlayStation 2推出時,索尼開始冒著生產限量版產品的風險,使公眾可以投資購買稀有型號的產品,與此同時,索尼還推出了新版本,以表彰粉絲并在若干問題上提高了質量,因為在2000年代,索尼開始擁有更多直接競爭對手。
在PlayStation 5上,可以利用控制器可視化演變的這一部分以及新控件的替換和實現,這對于高度連接,共享游戲和其他互聯網內容。
反饋更加真實,可以感覺到某些動作的真實影響,例如射擊和拳打,此外,如果可以感覺到場景變化的差異,可以從平坦的地方到更原始的地方,使這些感覺更加明顯。