和各占兩款。值得注意的是,2月有3款帶有二次元標簽的游戲關停。在頭部游戲產品不斷帶動二游市場多年“內卷”之后,2025年的二游正在經歷一場“寒冬”。
游戲,分別是改編自玄幻小說的手游和已經運營超過十年的。
最初選擇這一IP進行改編,也是瞄準了IP粉絲和廣泛的玄幻小說讀者群體。但已經被玩家熟知的IP在改編的過程中也可能存在特殊的問題。
任志國曾表示,讀者可能都有自己心目中的主角形象,如何將其很好地表現出來?以及異世界里面描繪了各種場景,每個網文用戶對其也有不同的定位,要如何原汁原味地還原出來?這些問題都成為他們努力的方向。最后他還提到RPG產品已經做得非常成熟,各家廠商的產品都做得非常精妙,產品有沒有突出的亮點和創意點,這也是難點。
但從結果看,手游可能沒能滿足原著粉絲對其的期待。在2月同樣有兩款游戲最終走向停運,分別是授權自寶可夢IP的冒險闖關游戲和MMO闖關等多種玩法。但或許是全球版已經上線年,在國內沒能成為匹配IP的大爆款,在2024年年底游戲的關停潮中倒下。
從兩家游戲大廠選擇關停的游戲中艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在接受張毅還指出,像MMO、模擬經營等傳統品類的玩法,用戶已經對其產生審美疲勞,畢竟這些玩法已經存在太長時間了。對于技術創新類的新玩法,比如AI交互游戲等,可能是大家需要積極探索的方向。
二次元戰棋手游宣布,運營主體將由發行商雷霆游戲變更為開發商蒼火游戲。2月18日,二次元ARPG手游的國際服宣布從今年4月21日開始,國際服由悠星代理交還勇仕運營。
盡管二游在2025年頻頻受挫,張毅卻認為二次元并沒有走到盡頭,這個方向還有很多可以探索的空間。就像當年突圍一樣,二次元游戲也需要玩法創新、技術創新。AI沉浸式體驗、跨品類玩法的耦合等,都是值得關注的探索方向。從用戶群體來看,去年比較明顯的是女性向產品和虛擬偶像聯動的產品,這些產品受到了垂直用戶的歡迎。
此外,他還提到文化升華的重要性。“過去大家比較依賴日韓風格,但通過可以看出,市場對中國文化傳承和發揚的興趣更濃厚,所以本土文化會是一個巨大的發展方向。”張毅說。
張毅告訴